設計師在面對產(chǎn)品時容易陷入的陷阱
發(fā)布時間:2022-01-21 10:45 [ 我要自學網(wǎng)原創(chuàng) ] 發(fā)布人: 小劉2175 閱讀: 4303

查理·芒格在哈佛大學的演講《如何度過糟糕的一生》中說,如果我知道會死在何處,我將永遠不去那里。

就像人生一樣,優(yōu)秀的產(chǎn)品各自精彩,糟糕的產(chǎn)品總是相似。

所以,在這篇文章里,我從逆向思考的角度,總結了三點,設計師在面對企業(yè)級(B端)產(chǎn)品時容易陷入的陷阱,希望能幫助大家及時避坑,它們分別是:

  • 陷阱一:「用戶至上」
  • 陷阱二:「聚焦專業(yè)」
  • 陷阱三:「面面俱到」


陷阱一:「用戶至上」


認為好的設計是「Don’t make them think」

「本能設計」的概念近些年流傳很廣,意思是要依據(jù)用戶習慣,以降低學習門檻為目標做設計,強調(diào)用戶意見的重要性。

用戶一旦說這個功能「不好用」,這個交互「看不懂」,設計師就會很不自信地改、改、改,殊不知,和「用戶至上」相比,B端產(chǎn)品更需重視的是「任務至上」。

為什么呢?理由至少有兩點:

1. B端用戶是「角色化」參與,意見局限性很大

關于房價有個有趣的段子:盼望會漲的都是有房的,鼓吹會跌的都是沒房的。這是因為,人會不自覺從對自身有利的角度看問題,即所謂的「屁股決定腦袋」。

企業(yè)是「屁股決定腦袋」的重災區(qū):為了提升效率,企業(yè)內(nèi)會劃分出很多職能、部門,像行政、采購,產(chǎn)品部、設計部等等。

這些崗位、部門分工明確,運行井井有條,但也造成了職場的「深井效應」:每個角色的視野都是有限的,會不自覺地強調(diào)自己工作、領域的重要性,無法站在全局思考反饋問題。

然而,B端產(chǎn)品和C端最大的不同就是「多點網(wǎng)絡化」,即,一項任務的完成,不是以某個職能角色為中心,而是以任務為中心:需要多角色協(xié)作參與,共同完成。

如何設計一款糟糕的B端產(chǎn)品?

如果我們沿用C端的做法,遵從「用戶至上」原則,就會在一些反饋「強勢」的「點」上耗費過多資源,喪失對整體目標的掌控。

2. 為實現(xiàn)「任務目標」,「犧牲」一部分「用戶體驗」是必要的

好的設計不需要用戶學習和思考的嗎?可能并不是!在設計面向「專業(yè)人士」的產(chǎn)品時,一定的學習和培訓是必要的。

我在學習C4D(一款給設計師用的3D建模軟件)初期,真是舉步維艱!!因為我發(fā)現(xiàn)用「選擇工具」(下圖標號1??)選不中物體上的點,倒騰了好久,才發(fā)現(xiàn)是因為沒有用工具3??先選中物體。

如何設計一款糟糕的B端產(chǎn)品?

原來,在C4D的設計里,要選擇一個點,需要用工具3??先選中「點」所在的物體,再切換到工具2??,再結合工具1??才能選中「點」。

這是什么奇葩設計?從「本能」出發(fā)的設計不應該像xxx點讀機一樣,讓用戶想選哪里點哪里?

但當我學得更深入,開始建立復雜模型時,才領悟了這種「不方便」的用心:在復雜模型里,非常多點、線、面在三維空間里交錯——精確選擇、編輯特定的「點」會很困難。

設計把選擇功能按「點、線、面」拆分,把選擇范圍限制在「選中物體」內(nèi)部,造成了體驗上的不「本能」,卻可在產(chǎn)品層面上實現(xiàn)「構建更精細模型」的目標。

如何設計一款糟糕的B端產(chǎn)品?

在復雜模型中,C4D可以快速框選想要編輯的「點」元素,減少了誤選概率。

所以,為了設計一款糟糕的B端產(chǎn)品

你不需要設法(直接/間接)獲取「戰(zhàn)略決策者」的意見和支持,因為他們可能完全不使用該產(chǎn)品,不是用戶,更不要站在「領導者」的角度從全局建立、優(yōu)化流程,只需要簡單地服從「用戶至上」這個金科玉律就好。


陷阱二:「聚焦專業(yè)」


只從擅長的領域找答案

解決問題的方式不止一種,消滅你的往往與你無關。

我曾設計過一個「派單」流程:物品涉及上千項,操作維度也有四、五項之多,對于設計師和使用者都是不小的挑戰(zhàn)。

拿到需求后,我開始從體驗出發(fā),聚焦在「如何操作更輕松」上:調(diào)研使用習慣,聚攏主要流程、轉移次要流程,優(yōu)化界面布局,數(shù)據(jù)可視化…

在輸出了一整套界面方案之后,老板用了另一種方案——采用建筑領域的「BIM」的技術,只需前期建立模型,派單可以通過計算機系統(tǒng)進行,無需人工判斷和操作…

于是,我開始思考,費了很大勁兒掌握的專業(yè)和問題解決方案之間的關系——它們是重合的嗎?

答案很殘酷,并不是!

回到話題,其實B端產(chǎn)品本身即具有多角色參與、跨學科協(xié)作的網(wǎng)絡狀特征。設計師更應該多接觸跨領域知識,從多維度尋找最優(yōu)解。

然而,很多具有「專業(yè)度」的設計師,尤其是做慣了面向消費者產(chǎn)品的設計師,還是會陷入專業(yè)的「管道」之中,對「管道」之外的事物視而不見。

這種專注短期內(nèi)會帶來「專注紅利」:顯得很有專業(yè)性。但從長期看來,卻會浪費團隊的時間和資源,讓整個產(chǎn)品遭受「降維打擊」。

所以,如何「專業(yè)地」設計一款糟糕的B端產(chǎn)品呢?

第一,你千萬不要去調(diào)研業(yè)務,也不要提前去了解各個角色職能的工作流程、相關痛點。

第二,你要專注于通過自己專業(yè)的「設計理論」,幫助員工做完復雜枯燥的工作,而不是去尋求「云計算」「人工智能」等其他領域的科技幫助。


陷阱三:「面面俱到」


只敢做加法不敢做減法

產(chǎn)品功能多又全,用戰(zhàn)術上的勤勞掩蓋戰(zhàn)略上的懶惰。

一提到B端產(chǎn)品,很多人第一反應就是:很難用又還非得用。我想,造成這種局面有一部分原因是因為:B端設計師更容易被各個利益方裹挾。

首先,企業(yè)產(chǎn)品的需求方多,有時候還會上演領導「職位壓制」、銷售「賣點壓制」、員工「績效壓制」,「弱小又無助」的設計師就會繳槍投降,變成一個「全面」?jié)M足甲方爸爸們的做需求機器。

可惜,資源是有限的,只顧著「增加」的結果就是「維護」少了,一款糟糕的產(chǎn)品看起來好像啥都有,很牛x,但實際用起來,啥也不是!

其次,B端用戶是「風險厭惡」的,「難用」對于員工來講,還真不是什么大事,對于員工來講,重點是能完成工作,不背鍋。

再者,產(chǎn)品操作難,界面復雜,有時還更能凸顯工作量,設計師的「優(yōu)化」,不但沒帶來即時可見的好處,還增加了「變化」風險,所以,做優(yōu)化不小心還會被「使用方」投訴。

然而,只做加法不做減法的弊病是明顯的,第一, 平等是最大的浪費,產(chǎn)品的優(yōu)勢因此得不到加強,白白消耗了資源;第二,冗雜的功能不僅不能幫助企業(yè)更好經(jīng)營,發(fā)揮「數(shù)字化」優(yōu)勢,反而還可能拖后腿,讓其越來越臃腫緩慢。

所以,如何「周全」地設計一個糟糕的B端產(chǎn)品呢?

你只需要喪失掉自己的「主心骨」,頻繁添加新功能,體現(xiàn)工作量,平時不做維護,只在出現(xiàn)問題、四處爆炸時再到處「救火」就行了。


寫在最后


近年來,B端業(yè)務大力發(fā)展,很多設計師(產(chǎn)品經(jīng)理、插畫師、交互、UI設計師)開始接觸B端,但是有很多人(也包括我自己)剛開始會對復雜的業(yè)務流程、專業(yè)門檻、多角色的需求方水土不服,導致工作成就感很弱!

后來我發(fā)現(xiàn),面向企業(yè)用戶和面向消費者的設計思路是有很大區(qū)別的,所以,從逆向思維出發(fā),給大家分享一些目前的看法,希望能對你有所啟發(fā)。

最后,愿大家都能以避免做出糟糕的產(chǎn)品為目標,感受到設計的快樂。

C4D R19入門到精通教程
我要自學網(wǎng)商城 ¥80 元
進入購買
文章評論
0 條評論 按熱度排序 按時間排序 /350
添加表情
遵守中華人民共和國的各項道德法規(guī),
承擔因您的行為而導致的法律責任,
本站有權保留或刪除有爭議評論。
參與本評論即表明您已經(jīng)閱讀并接受
上述條款。
V
特惠充值
聯(lián)系客服
APP下載
官方微信
返回頂部
分類選擇:
電腦辦公 平面設計 室內(nèi)設計 室外設計 機械設計 工業(yè)自動化 影視動畫 程序開發(fā) 網(wǎng)頁設計 會計課程 興趣成長 AIGC