不要停留在以用戶為中心的時(shí)代
發(fā)布時(shí)間:2022-01-22 09:23 [ 我要自學(xué)網(wǎng)原創(chuàng) ] 發(fā)布人: 小劉2175 閱讀: 2459

設(shè)計(jì)師們,別停留在以用戶為中心的時(shí)代了

在互聯(lián)網(wǎng)的下半場,初期的各種紅利被消耗殆盡,用戶變得越來越難「伺候」,獲取用戶的成本也越來越高。這個(gè)時(shí)候我們不再像藍(lán)海市場(指:當(dāng)今還不存在的產(chǎn)業(yè))時(shí)代,只要做好產(chǎn)品體驗(yàn)就可以輕松收獲大批用戶,為了生存和賺更多的錢,越來越多的企業(yè)開始全面數(shù)據(jù)化,定量測評(píng)每個(gè)部門的價(jià)值,以此「開源節(jié)流」。

所以如果只是停留在以用戶為中心的思路進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師這一職責(zé)容易在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)競爭中陷入困境,失去話語權(quán)與決策價(jià)值。這個(gè)困境最直接的影響就是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的架構(gòu)由向 CEO 匯報(bào)的一級(jí)部門降級(jí)為向產(chǎn)品 or 其他業(yè)務(wù)線負(fù)責(zé)人匯報(bào)的二級(jí)部門,從獨(dú)立的 UED 團(tuán)隊(duì)到支援產(chǎn)品的設(shè)計(jì)小分隊(duì),到頭來直接影響的還是各位小伙伴的工作方式與成長天花板。


一種制衡:被各種運(yùn)營綁架的交互設(shè)計(jì)配稱標(biāo)桿嗎?


記得之前看過的一本書里提到前 Facebook 經(jīng)理說過的一句話:「我們這代人中最優(yōu)秀的人才都在思考如何吸引人們點(diǎn)擊廣告,這真是糟糕透頂」。不得不承認(rèn),商業(yè)性質(zhì)決定了各種企業(yè)的產(chǎn)品都奔跑在研究如何使用戶「不適上癮」(不舒服我也想要點(diǎn)擊!用著用著我忘了時(shí)間。约叭绾巫屵@波「上癮」的流量變現(xiàn)的路上。

為了配合這波利益至上的操作,所有的產(chǎn)品、交互設(shè)計(jì)誰也不會(huì)是自由的。在運(yùn)營銷售文化的各種阿里系廠子中,大家必須通過設(shè)計(jì)賦能業(yè)務(wù)來體現(xiàn)自己的價(jià)值(JIN SHENG),所以都挖空心思想著如何讓本不好被量化的設(shè)計(jì)通過綁定業(yè)務(wù)的方式提升商業(yè)價(jià)值。這也就是為啥有的同學(xué)覺得一些重量級(jí)的產(chǎn)品在體驗(yàn)設(shè)計(jì)上、甚至界面視覺設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上都并不符合自己最完美的設(shè)計(jì)構(gòu)想。

設(shè)計(jì)師們,別停留在以用戶為中心的時(shí)代了

說白了覺得 tb 和 zfb 的設(shè)計(jì)不好看不好用的設(shè)計(jì)師可以圍繞地球一周,但如果無視它的業(yè)務(wù)、用戶群和底子里的銷售基因不說,淘寶也可以圍繞用戶使用變得很有設(shè)計(jì)感很好用。

設(shè)計(jì)師們,別停留在以用戶為中心的時(shí)代了

別問我為啥把宮格都砍了,那是被業(yè)務(wù)綁架的功能區(qū)昂,「小聲」其實(shí)就是不想畫圖標(biāo)(以上圖片均來自網(wǎng)絡(luò)素材,木有對(duì)應(yīng)業(yè)務(wù),因?yàn)槟居袝r(shí)間畫圖標(biāo)orz)

但顯然 tb 是不能這么改的,在魚和熊掌不可兼得的情況下,一切可能就要依靠數(shù)據(jù)指標(biāo)說話了。一個(gè)設(shè)計(jì)方案配不配稱為標(biāo)桿,不在于它是否讓用戶 100% 開心,而在于它實(shí)際落地對(duì)整體業(yè)務(wù)造成了什么影響。如果業(yè)務(wù)功能的產(chǎn)品設(shè)計(jì)落地之后用戶雖然不喜歡但接受了(說明體驗(yàn)在一個(gè)接受度范圍內(nèi)),同時(shí)提供了更多商業(yè)價(jià)值的可能性,那么我理解它在互聯(lián)網(wǎng)的下半場競賽中就算是一個(gè)標(biāo)桿了。

所以在設(shè)計(jì)中考慮易用性和美觀性,保障用戶的基礎(chǔ)體驗(yàn),這是 UX 設(shè)計(jì)師的基本功,沒有任何毛病。關(guān)鍵是在于如何制衡大環(huán)境下的業(yè)務(wù)訴求與用戶體驗(yàn),在如今大環(huán)境下兩頭兼顧的設(shè)計(jì)最優(yōu)解是什么?


一種錯(cuò)覺:用戶不喜歡的內(nèi)容把它干掉吧?


我們做一款產(chǎn)品時(shí),經(jīng)常會(huì)得到八方用戶反饋,有一些來自「我覺得」,一些來自調(diào)研結(jié)果,歸結(jié)來說都是用戶在反饋?zhàn)约旱氖褂酶惺堋N覀兂3?粗鴶?shù)據(jù),看著訪談的結(jié)果就想著是不是用戶不喜歡這個(gè)內(nèi)容,不喜歡這種交互就決定了產(chǎn)品、交互設(shè)計(jì)的調(diào)整。

這里想和大家分享一個(gè)最近很火的 switch 游戲《動(dòng)物森友會(huì)》的例子。在這個(gè)游戲里我們每天都可以進(jìn)行釣魚、捕蟲子、挖掘化石來充實(shí)我們的博物館展覽,為了釣到更多的稀有魚種,我們需要先用小工具合成魚餌再去釣魚可以提升釣到稀有魚種的概率。但問題就來了,這個(gè)合成魚餌無法批量合成,每次只能合一個(gè),但實(shí)際上我們每次都有合成幾十個(gè)魚餌去釣魚的用戶訴求,所以每次一個(gè)一個(gè)的點(diǎn)擊合成是挺影響游戲體驗(yàn)的一件事兒。

設(shè)計(jì)師們,別停留在以用戶為中心的時(shí)代了

設(shè)計(jì)師們,別停留在以用戶為中心的時(shí)代了

設(shè)計(jì)師們,別停留在以用戶為中心的時(shí)代了

△ 動(dòng)森釣魚圖-我真是個(gè)公益打廣告的雷鋒

然而即便如此,我和周圍的森友依然沒有因此棄坑,而是更加努力吭哧吭哧的挨個(gè)合成魚餌期望釣大魚。另一方面,站在游戲策劃的角度批量合成魚餌必然加速玩家的魚餌產(chǎn)出效率,進(jìn)而縮短大家獲得稀有魚種的時(shí)間,從而加速了整個(gè)游戲的生命進(jìn)程。

由此可以看出有時(shí)候用戶不喜歡的內(nèi)容或者交互方式,其實(shí)并不會(huì)對(duì) ta 在我們產(chǎn)品上的停留有過多的影響,另一個(gè)角度來看,如果迎合了用戶的喜好,反而可能使我們的產(chǎn)品失去初衷的玩法規(guī)則,最終失去它的魅力以及變現(xiàn)的能力。從 UED 到 UGD 最根源的變化在于從「迎合」到「掌控」,為了達(dá)成一定的產(chǎn)品目標(biāo),有時(shí)候我們多了一個(gè)使命:讓用戶喜歡上(或是習(xí)慣于)ta 原本不喜歡的東西。

當(dāng)然「掌控」也需有度,衡量的標(biāo)準(zhǔn)是產(chǎn)品目標(biāo)與用戶反饋之間的博弈。


后記


各位年輕的小伙伴不用迷茫,在練好基本功之前就先不要談架空的思維,什么成長階段做好什么階段的事情。

不過話雖如此,這并不代表年輕的你不可以把目光放得長遠(yuǎn)一些。了解自己身后的成長深淵,就不會(huì)輕易說出沒有思辨的論斷,方便你在將來成為一個(gè)既有出色基本功又能高瞻遠(yuǎn)矚的優(yōu)秀設(shè)計(jì)師。

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